Tips集





攻撃関連

  • 属性には、無属性(キネティック)・ソーラー(橙)・アーク(青)・ボイド(紫)が存在する。敵のシールドの色に応じた属性で攻撃すると、迅速にシールドを無効化することが可能。レイドやナイトフォール、週間の黄色ネームの敵は非常に硬いので、属性を突いた攻撃が求められる。

    • ソーラー→ウィザード
    • ボイド→ミノタウルス、サイオン
    • アーク→キャプテン、ナイト

  • プレイヤーのシールドには属性の概念は存在しない(ブレードダンサー・ディフェンダー・サンシンガーのシールド等)

  • グレネードやロケランには自身にも当たり判定があるため近距離で壁にひっかかる等の誤射をすると即死する危険性がある(味方にはなし)。ただし持続系グレネードには自身への当たり判定はない

  • ライトニンググレネード等一部のグレネードを除き、グレネードやロケラン、ノヴァボムなどの範囲攻撃は、壁に当てないこと。不発になったり、有効爆風範囲が狭まることがある。地面か直撃を狙う。



グリマー稼ぎ関連

  • 所持金の最大は、25,000グリマー。それ以上貯金しておく場合は、白三角のクリプトアーキ換金アイテムを交換せずにストックしておく

  • 火星ストーリー『排他エリア』にて通常より難易度高めで実施。最初のカバルが船から下りてくるところで再支給コード使う。黄色ネームしかグリマーには関係しないので、赤はシールド回復用などに残しておく。一通り一掃したら死んでリスボーンする。

  • 複数人でやる場合は、金星レイドのGK。最低二人いれば安定する。

  • 埋もれた都市の最後や、ガーデンスパイアの黄色サイオンなども使える。



武器・防具関連

  • ゲーム内で表示されているステータスは以下。

    • 連射速度(Rate of Fire):次の弾を撃つまでの速さ
    • 威力(Impact):1発あたりのベースダメージ
    • 距離(Range):武器のダメージが減衰なく存続する距離
    • 安定性(Stability):遠くを狙った通り正確に撃ち抜く性能。FRなど複数の弾で構成される武器で特に重要
    • リロード(Reload):リロードを完了するまでの速さ
    • マガジン(Magazine):装弾数
    • チャージ(Charge Time):エネルギー放出可能になるまでのフルチャージ時間
    • 爆発範囲(Blast Radius):爆風も含めたダメージ効果範囲
    • 速度(Velocity):ロケット弾の航行するスピード

  • その他に以下の値がシークレットで設定されている

    • スコープ倍率(Optics):各武器種に設定されているスコープ倍率からの追加倍率
    • 武器の構え速度(Handling/Equip Speed):照準を完全に覗くまでの速度、及び武器の収納もしくは取り出しまでにかかる時間
    • AIMアシスト(Aim assistance):照準自動補助
    • リコイル(Recoil direction):発射時の反動を規則的にする能力(方向と程度。つまり横ブレにも関わる)
    • インベントリ(Inventory Size):予備に持ち歩ける弾薬容量の補正値

  • 「攻撃力」と「威力」の違いについて。「威力」はダメージを与えられるポテンシャルを示す。「攻撃力」は攻撃等級を示し、より値が高いほど高レベルの敵にもダメージを通しやすい(自分とほぼ同等か強い敵に大きな効果)。

  • PvEでは武器/防具ともに原則レベルを優先する(武器の場合は攻撃力。防具の場合は光レベル)。PvPではレベル差アドバンテージがアイアンバナー以外原則無いので、レベルよりステータスやオプションを優先する

  • エイム補正の高い武器は、敵の頭の上を狙うようにすると精密が入る。直接頭を狙わなくてもよい。

  • ベックスは弱点が頭ではなく胴体中央の白いコアになっている。ミノタウルスやハーピー、シャンクなどは精密キルが出来ない

  • レジェンダリー以上のランクの武器を入手するには、バンガードロック回しや週一でナイトフォール、レイドをこなす。難しい場合は、バウンティーやエングラム解析をこなしてランクアップした際の報酬に期待する。店売り(バンガード・クルーシブル・各宗教や週一でタワーのランダムな場所に訪れるナインのエージェント)も利用する。クルーシブル中心の場合は、ランブルがお勧め(コントロール勝利時並みの報酬確率)

  • 育てにくい武器は、バウンティー報告の際に装備することで経験値を貯める(バウンティーをこなす際は使いやすい武器で)。もしくはPvPで貯める

  • 知性・鍛錬・腕力の値は、各々270で100%になる。100%を超える値を振っても無駄なので、トータルでより多くのパーセンテージが得られるように防具をチョイスすべき。

  • インベントリで任意の武器にカーソル合わせてR2を押すと装備中の武器とのステータス比較が見られる

  • 倉庫に入りきらない武器・防具・アイテムはサブキャラを作成して持たせる。特にヘビーウェポン弾合成を買い過ぎて、特殊ウェポン弾合成を購入できない場合などに有効。

  • 運営は、よく使われている武器種を下方修正する性質がある。現状冷遇されている武器も育てておくべき

  • 修理前の旧アルカディア級ジャンプシップは、セカンドキャラを作ることで入手できる。①セカンドキャラを作成し、自動的に始まる最初のストーリーをクリアする。②タワーに連れて行かれるので、すみやかにあらかじめ倉庫に入れておいた別のシップを受け取って装備し、代わりに倉庫に旧アルカディア級ジャンプシップを預ける。③「キャラクター変更」し、ファーストキャラが倉庫から旧アルカディア級ジャンプシップを受け取る。④以降、旧アルカディア級ジャンプシップを持っているキャラは造船工に話しかけない。旧アルカディア級ジャンプシップは倉庫に入れておかない。



PVP関連


  • 通常のクルーシブルでは、レベル差・攻撃力・防御力による強さの差は反映されない。その他のパラメーターは反映される。ただしアイアンバナーにおいてはある程度反映される。このため、レア度の低い武器も考慮の対象になる。期間中バフについては両者反映されない。

  • レーダーは、距離によって、「端が赤くなる」「方向が全て赤くなる」「自分の周囲が赤く点滅」の3つが存在する。おおよその距離と方向が分かるが同一の方向に複数人いても人数までは分からない。またしゃがんでる場合ゆっくりと点滅して定期的にレーダーから消える。しゃがみ歩きも同じ。透明化は長い点滅。例外として、ADSとフラッシュグレネードを喰らった場合・致死状態下はレーダーが一時的に消える。

  • Destinyにおける立ち回りのコツは以下

    • マップを把握する(①有利旗/不利旗 ②ヘビー弾出現位置 ③芋砂されそうな場所)。
    • 距離をとる(武器や攻撃に合わせた距離で戦う。ハンドキャノンなら近中距離で、スカウトライフルなら中遠距離で。オートライフルやパルスライフルなら中距離で)
    • レーダーを見る(レーダーに敵影が近寄ってきたら、入ってくる場所・数を確実に把握出来ている場合以外逃げる。相手に先手をとられると撃ち負けるため)
    • ヘビー弾をちゃんととる(9、6、3分頃のアナウンスが入る前にヘビー弾湧き位置を意識しておく。とる際は、味方がとりに来ないか5秒程度は待つ。敵に待ち構えられていないかどうかも注意する。逆にヘビー弾湧き位置方向にレーダーが反応したら敵の場所は確実なのでグレネードやSCを撃つ)
    • 極力味方が近い場所で行動する(慣れるまでは単独行動しない。味方を盾にアシストを狙う)
    • 無駄にジャンプしない(Destinyのマップは砂しにくいよう射線に大抵なんらかの障害物がある。緊急回避のためジャンプすると、複数の敵に囲まれていた場合格好の標的となるので横に逃げる)。ジャンプ中にさらにジャンプできない(しにくい)のも理由になる。ここぞというタイミングで使えるように無駄に飛ばない。
    • どうせジャンプするなら、敵の視野に捕らえにくいよう大きく高く行う。メインを撃ちながら、渦を描くように相手の頭上斜め上から背後をとるように大きく行う。グレネードがあればジャンプしている間に投擲する。また敵が撃たずに近づいてくる場合は、メインを連打しながら大きく下がりジャンプする
    • 自分が確実に処理できる(少なくとも相打ちにできる)、得意な場所を見つける(極力相手が想定していない かつ 高い場所
    • ステータスは回復を最優先し、体力振りにする(慣れるまでは敏捷を犠牲にする。敏捷を武器[MIDAマルチツール等]のオプションなどで補う)。ただPvEのときと違いわずかしか増えない(タイタンのPvPにおける体力幅は198~220。クリティカルな不意打ちを受けた際にミリ残しでもデスを回避する確率が上がる)
    • 強いと言われる武器、他人がよく使用している武器(オプションも含め)を使う
    • ダブルスコアなど圧倒的点差がついていても、三旗とらない(敵のリスボーン位置把握や、味方のリスボーン位置が狂うため)。逆に開始直後など、一旗もとっていない状態のときはまずどこか採ること。
    • 途中参加の負け試合は抜ける
    • 旗とドーン・ウォードはコタツではない。皆で入り続けるとSCやグレネードでまとめてやられてしまうので、遮蔽物やシールドを張り直す用途で利用する。
    • エキゾチックバウンティー遂行時は、自分が不得意とするマップは抜ける
    • プレイする時間帯も難易度に大きく関わる。平日は18:00~22:00。もしくは休日に回すようにする(真のイージーモードは平日日中。FT組む余地がないため)。深夜を回ると魔の時間に突入する


  • もう少し踏み込んだ立ち回りのコツは以下など

    • 有利旗/不利旗は、攻めやすさ/守りやすさだけでなく、リスボーン位置にも影響する考慮事項。逆に現在相手が取得している旗情報を元に、リスボーン位置を見通せる場所から待ち構えていると一方的に攻撃できる(例:時の海岸A旗 洞窟内高台など)。なおプレイヤーの位置取りも要素となり、リスボーン候補地点に敵プレイヤーがいるとリスボーンまでにかなりの時間がかかる。このため敵のリスボーン候補地点付近に居続けるのも戦略の1つ
    • 有利旗/不利旗は、ヘビー弾の取り易さも考慮対象になる。ヘビー弾到着の号令で味方がヘビー弾箱湧き位置に一斉に集まってくるので、固まっていると敵にSCで一掃されやすい。
    • 有利旗/不利旗は、A-C間のアクセスのしやすさも考慮ポイントになる。朽ち果て土地などはA-B-Cが一直線に並ぶタイプではないので、有利不利を気にせず常に手薄な旗を狙いに行けば構わない。逆に常に進路にBを挟むようなマップでは、如何にBへのアクセスがしやすいか(進行を阻害されるポイントがないか)が有利性に深く関わってくる。
    • キルデス比が高い成績を重ねると、戦闘評価が高くなり成績の悪い人と組まされることになる。クルーシブルを途中離脱すると戦闘評価が大きく下がるので、高成績者同士で多人数FTを組めなければあえて離脱し戦闘評価を下げるのもあり
    • 戦闘評価はキルデスだけでなく、スコアを高めないと上がらない
    • 個人戦であるはずのランブルでもFTが組める。ということは・・?
    • 上手いFTは①単独行動しない②役割分担している 特性がある。FTなしの場合同じ通路を団子のように並んで通っていくが、FTありの場合は侵入される可能性のある通路を分担して封鎖しながらターゲットに向けて進行しているケースが多い。このためレーダーから接近されている可能性がある場合、挟撃される可能性が高いので無理に迎撃するのは危険なため逃げる(少なくとも拠点防衛は考えないこと)。一旦下がり外側から一団進行背面を削るように攻めるようにする
    • FTの利点はオーブ回しできることにもある。組むのなら極力多人数で
    • 味方に先に行かせて、交戦開始 or デスしたら、その方向にグレネードを投げてから攻撃すると安全にキル数を稼げる。あまり近くにいると敵のSCやロケランに巻き込まれる可能性が高いので適度な距離・角度感が重要
    • 拠点を攻める・守る際、三段撃ちのように、1人が遮蔽物に隠れてリロードしている隙に1人がマガジンを使い切るまで撃ち尽くすのを交替していくと途切れることなく攻撃できる。全員一斉に攻撃するより安全なケースがある。
    • 仲間が拠点や室内など(朽ち果てた土地Aなど)に突入する際は、後方にいる自身は事前に敵を視認できているかどうかに関わらず銃やグレネードを突入する味方の進行方向に連射して援護するようにしながら同行する。後方から敵が挟み撃ちをしようとしていないかも注意。
    • 鉢合わせた場合。相手に既に撃たれ始めている状態からではたとえ距離がかなり近くても、SC以外の攻撃でキルを決めるのはかなり難しい。ブリンク(スライディング)→SG・近接ならば、ブリンクに入る際にダッシュしている状態なら撃ち勝てる。なお、こちらのほうがDPSが高い武器を構えている場合は、落ち着いてカニ歩きしながら連射が一番確実。プランCのノーチャージも出会い頭で重宝する
    • 相手がブリンクして来たら、距離を詰められてショットガンかアークブレードを撃ってくると思って行動する。基本は後ろに大きく飛んで回避やダメージ減衰を期待する。前に大きく飛びながら振り返り、ブリンク後に相手と位置がクロスする感じでも良い。ブリンクの回避は、とくに自分と相手の高さの差が肝心(瞬間移動後に視野内に捉えられているかどうか?)
    • 上手い相手だと、角待ちされそうなポイントでレーダーが強く反応したらノールックでSGやFR、ショルダーを撃たれる。角待ちは極力視認性の低い奥まった場所で行う。通路のど真ん中で行わない。敵のグレネードもアクシオンボルト以外は大きく転することができないので、グレ避けにもなる。
    • 拠点近くやヘビー弾到着地点では、こちらが単体でもほぼSCを撃たれると思って行動したほうがよい(ファイアベースデルフィA等)。拠点防衛も極力拠点が見通せる高所から行う。
    • 近距離でのSG撃ち合いの場合。ブリンクやダッシュ、スライディングからSGを撃った側のほうが、待ち受けてSGを撃つ側よりも優位。ネットワークプレイというゲームシステム上の問題からか、攻撃判定は移動技を伴う側に早めに出る傾向がある。
    • スナイパーライフルで狙われている場合、その場所からの侵入は諦め別の場所に移動すること。置きエイムされているので、必中される。もしどうしても同じ場所に顔を出さなければならないときは、スライディングなどで表に出てから、メイン武器を当て相手をよろつかせるのも選択肢となる。避け方が甘いと逆に餌食になり危険。
    • 相手にヘビー弾のウェーブが来たら極力ADSしない。ロケラン相手であれば、誤爆による自爆を恐れるので、わざと狭い場所に隠れるというのも有効。こちらがロケランを撃つ際は置き撃ち(待ち構え)を原則とし、相手が室内の見通せる場所に顔を出した際に(ブラインドウォッチC寄りのB、ファイアベースデルフィB等)に用いる。
    • Destinyはレーダーが把握しやすので、ロケランは置き(待ち構え)で使う。オプションはホーミングより近接信管。
    • 特殊弾は入手しやすいが、最後の弾やスカベンジャー(ハンター)運用目的などで特殊弾箱を開けすぎると味方が迷惑する
    • ロケランはPvPでは当てにくい。近接信管やホーミングオプション付きのものを腰だめで撃つのが基本
    • ロケランを撃ったらすぐ隠れること。実は同じタイミングで相手も撃ってきていて相打ちになるケースが多いので、撃ったらすぐ逃げる
    • PvPにおいて、アンコモンやレア武器には、DPSが高い武器が多い。瞬間火力の高さが低レベル者でもある程度の戦果が出せる要因になっているが、反面オプションで安定性や精度(エイム補正)を補なえないと使いにくい
    • 撃破数系のバウンティーをこなすなら試合終了の号令後もキル(試合終了後のキルデスも戦績に反映)。普段はヘイトを買うので手を止めること
    • 上達してきたら「視点移動操作」→「視点移動感度」から感度を上げ、エイムに苦労している場合は感度を下げる。Destinyでは特に初動が遅い仕様になっており、最大感度の10でも振り向き速度は遅め
    • エイム補正やメイン以外での撃ち合いに乏しいDestiny以外のFPSゲームを5試合ほどしてから、直後にdestinyをプレイするとキルレが飛躍的に上がりやすい。
    • Destinyのストリーミング品質は1080p/30fps。現在のPS4開発者製作目標となっている60fpsより低い。特に近接戦闘時にコマ落ちしている錯覚に襲われる
    • 近づく足音やホバー音はほとんど聞こえない。レーダーなしでは銃撃音のみが頼りとなるので無駄撃ち厳禁。レーダー(トラッカー)が閲覧できないPvP(インフェルノ)の場合、特殊はSG、メインはHC、ヘビーはロケランでほぼ確定。FRは絶望的
    • DestinyのサーバーのIPアドレスは、209.107.209.187など。自分が実際に接続しているサーバーの仮想アドレスを知りたい場合は、ルーターのログなどから解析する
    • ランブルは敵のリスボーン位置を意識すると戦果が上がる。リスボーン位置の中には、スナイプで狙える箇所も存在する
    • サルベージでは、レリック確保要員とヘビー弾確保要員を分担する。


  • 有利旗一覧

    • 地球・トワイライトギャップ:A-B
    • 地球・朽ち果てた土地:C-B
    • 地球・エクソダスブルー:Bのみ重要
    • 地球・スカイショック:B
    • 月・曙光:C-B
    • 月・アノマリー:C-B
    • 月・コルドロン:A-B
    • 金星・時の海岸:C-B
    • 金星・アサイラム:A-B
    • 火星・ファイアベースデルフィ:A-B
    • 火星・ブラインドウォッチ:C-B
    • 火星・バスティオン:
    • 火星・パンテオン:C-B
    • 水星・燃える神殿:A-B




    • ●クルーシブルにおけるプライマリウェポンの使用武器トップ10

    • 1.スロス・レジーム
    • 2.ベックス・ミソクラスト
    • 3.トルン
    • 4.アテオンズ・エピローグ
    • 5.信玄E
    • 6.サイドニア AR3
    • 7.ラスト・ワード
    • 8.ガラハド D
    • 9.アップ・フォー・エニシング
    • 10.謎の人物のライフル


  • VCを使わずに完全封鎖する例(時の海岸)。各員が以下位置に配備する

    • ①B旗付近(AからB旗へ飛んでくる敵を始末。A出口付近からスナイプされる危険性が高いがこちらもBからAへスナイプ出来る。HCをメインに装備し、A向きに気をつけて崖先端あたりの障害物に身を隠しながら控える)
    • ②BからCへ向かう進路の曲がり角付近にある高台(B旗およびC旗が見通せるスナイプ箇所)
    • ③B旗手前の部屋のC向き
    • ④⑤AからBへ侵入する際に使われる洞窟の入り口に二人(AからB旗へ跳ぼうとしている敵および洞窟を通って侵入する敵を深追いせず監視。洞窟の中だとFRやブレダンを撃たれる可能性が高いので、入り口/出口を行き来しながら)
    • ⑥取られたC旗を採りに行く役(AからCへ「への字」状に進む際に通る円形状の間の出口を距離を置いて監視)

  • 上記構成で③④⑤⑥が敵の侵入が厚い方向(銃撃音が聞こえた方向)に動的に動けば(1人で対処しようとせず、アシストをもらえるよう引き込むように下がりながら)、チーム勝利の上、デスがキルを上回ることはあまりない。

  • クルーシブルの戦闘開始時の旗持ちは、レベルが高ければなれる



PvE関連

  • 敏捷の値は特にPvEをする際に活きる。ジャンプ力(の初速)が上がるため、普段は上れなかった高い位置へ飛び移ることができる可能性がある。新たな安置や安全ルートの開拓に使える。MIDAマルチツールなどの武器に付属するオプションも考慮したい。

  • オーブを出すには、基本的にSC/グレネード/近接のゲージを消費するアクションを行う

  • 大量の敵に囲まれる場所は、ハンターの透明化、タイタンのフラッシュグレネード(混乱)や防具セイント14のヘルム(ドーン・ウォード内目くらまし)/光の祝福(シールド追加)、ウォーロックの防具アハンカーラの爪(近接ゲージ2本)/光の天使(空中一時停止)などを利用して乗り切るとラク

  • 盾カバルのシールドバッシュ近接攻撃は、吹き飛ばしそのものではキルされないが、背後に障害物があると叩きつけられた時点で即死するので注意



週刊・NF関連

  • バーンで設定されている属性で攻撃すると3倍のダメージ。シールドの弱点属性で攻撃すると2倍のダメージが入る。しかしシールドを剥がすには、バーンが設定されていようがシールドの弱点属性を優先したほうが効果があり、[シールドの弱点属性で攻撃しバリアを剥がす]→[バーン属性で攻撃]するのがもっとも最短。

  • シールドはFRが剥がしやすい。シールド持ちはシールドを剥がされると回避行動を取りがち(キャプテンなど)。バーンと一致する属性が設定されたメイン武器があると、攻略が大分ラクになる



レイド関連

  • NF・日刊同様、パーティーは自動で編成されない。外部の募集板などを用いて意図的にFTを募らなければならない。

  • レイドの報酬は、週刊・NF同様ノーマル・ハード込みで週1回のみ。ハードを攻略した場合は原則ノーマル分も受け取れるべきポイントで受け取れる。例えば月レイドにおいてはノーマル分の報酬枠がハード用報酬に使われるため、ノーマル未クリアで先ハードを攻略した場合、ノーマルを後にクリアしても得られる報酬はない(代わりに欠片やエネルギーが出る)。多く獲得したい場合は、3キャラ回すかキャラリセすると良い

  • 金星レイド報酬
    • ①アテオン戦の報酬枠は「アセンダント6個」または「装備アイテム1個(エキゾの可能性あり)」
    • ②ハードモードは同じ条件でもう1枠
    • ③上記に加え、スパロー、船、またはシェーダーがランダムで貰える
    • ④ハードモードのアテオン戦では、上記に加えベックス・ミソクラストをランダムで貰える


  • 月レイド報酬
    • ①ノーマルだけ攻略→ノーマル報酬×1
    • ②ノーマル報酬もらってからのハード攻略→ハード報酬×1
    • ③ハードだけ攻略→ハード報酬×2
    • ④ハード報酬もらってからのノーマル攻略→報酬なし

    • ※宝箱はノーマルハード共通

  • ガーディアンのゲージが減らされるアクションも存在する。テンプラーの滅却の儀式やクロタのオーバーソール、橋のトーテム等。ファイアーボーンが出来なくなる

  • スリップダメージを与えるフィールドを展開するグレネードやロケラン(ドラゴンブレスなど)を用いると、敵は回避動作を採って動きまくる。マルチプレイの場合、攻略の支障になる可能性があるので極力控える



公開イベント関連

  • ゴールドクラスレーティングを獲ると、1日1回に限り、ポストに報酬が届く。光のかけらや奇妙なコイン、アセンダント素材など。
  • 上記とは別にゴールドクラスレーティングを獲ると、ランダムでアセンダント素材を入手できる。こちらは判定に日ごとの制限はなし
  • 衛星防衛の場合、敵の一団を倒すとさらに強い敵が登場する仕様になっている。なので、あえて雑魚を数匹残しておくとそのウェーブが撤退するまで時間を稼げるのでラク。衛星防衛のゴールドクラスレーティングは、①拠点を終始離れない状態で、②敵を極力衛星に寄せ付けなければ大抵取得できる(こちらから沸いた直後の敵のウェーブへ攻撃を仕掛けにいかないこと)



タイタン関連

  • PvE・PvEともにチームへの貢献度が高いのがタイタン。キル数を稼げるのがハンター。デス数を抑えやすいのがウォーロック。

  • PvP時の考慮点は以下
    • タイタンの場合、角待ちを潰すのにショルダーチャージという選択肢もある
    • ダッシュ→ジャンプ(もしくはジャンプ後のホーミング)→ショルダータックルで、ジャンピングニーとなり、ホーミング効果が得られる。場合によりショルダーより有効

  • ハボックフィストの回避について。ジャンプしても上方の攻撃判定で潰される。ダッシュで近寄ってくるタイタンはタックルかハボックフィストだと思って、近寄ってくる段階で撃ちながら大きく後方ジャンプで削り勝つ(前方ジャンプでは巻き込まれる)。なおショックウェーブを付けていても爆発範囲はあまり大きくはないので大きく後方に避けられれば回避できる

  • 敵のアークブレードをハボックで迎撃する場合は、一旦引いて誘い込んでから撃つようにすると決まりやすい

  • ドーン・ウォードは遮蔽物代わりになる位置に張る。コントロールの旗やヘビー弾出現位置など要所に被せるように直接張るとSCの格好の的となり、味方が入り込んだまま敵のSCで剥がされてしまう。拠点付近や味方と固まって移動している際に張って、オーブを渡すのに使うのもあり。

  • ドーンはヘビーウェポン弾が到着した際レーダーが反応しない場合に、ヘビー湧き位置付近に張るようにする。付近に敵がいる場合取りに来るところを待ち構えられてハボックやノヴァボムを撃たれる危険性もあるが、遠距離からロケランでやられる可能性を防げる

  • 敵のドーン内にグレネードを入れ込んで中に入れないようにする方法もあるが、ドーンの直径のほうが大抵長いので、それ程困らせる事ができない。

  • 追尾型グレネード(アクシオンボルト等)や近接攻撃扱いの遠隔攻撃(レーザーズエッジ等)は、敵のドーンを貫通するケースがある。条件は、グレネードの場合は投擲して着弾する前は敵がドーンの外に出ていること。着弾後追尾する段階で敵がドーン内に入ると、シーカーはドーンの中に侵入してくる。

  • 敵のドーン・ウォードを安易にハボックやノヴァボムで剥がさない。ドーンを張った敵がドーンの反対側で入らずに控えているとSCでは撃ち漏らしてしまう可能性があり、逆に迎撃される。アークブレードをレバーニュートラルの状態連打すれば、自動で近くの敵を追撃するので、セイント14のヘルム付きのドーンであっても付近や中に居るドーンの術者を始末できる。

  • ディフェンダータイタンは、ドーンを貼ったら是が非でも生き残ること。重要な障壁になるので、ドーンがあると味方が戦いやすい。ドーンの中でなくドーンを挟むようにドーンから出て敵と対峙する。またヘビー弾や旗に被せないほうが(敵がやってきそうな場所に壁として張る)敵のSCによる不意の攻撃に対処しやすい




ハンター関連


  • PvP時の考慮点は以下
    • SGのリロードは、透明化している際にやっておく
    • 透明化を過信しない。正面からは間違いなく見えている。レーダーから一時的に消えるのを利用して背後から攻撃できる程度に考える。スカイショックなど明るいマップでは比較的視認しずらい

  • アークブレードは撃ち手がTPS視点になる上にホーミング性能が高いので回避が難しい。見たら撃ちながら後方へジャンプし、アシストを貰いながら複数人で処理する。SG連打であれば潰せる可能性はある。複数キルされないよう、自身がキルされないことより味方がばらけることを優先すること。また視界に入っていないままR2ボタンとレーダー頼みでアークブレードを撃ってくる場合、高低差がネックで始末しきれないことが多い。高台に上がったり障害物を挟むように移動することでアッサリ回避できる可能性もある。



ウォーロック関連

  • ブリンク(ハンターにも存在)は、瞬間テレポートする移動スキル。敵の攻撃を瞬時に緊急回避できるだけでなく、吸着されたグレネードも外すことができる(追尾式グレネードなどは回避出来ない)。発動すると自身も自分の位置を見失いがちだが、グライディングを含まないので素早い落下も可能。空中での使用もできる。撃つ側も撃たれる側もブリンクの距離把握が勝敗の鍵となる。なおブリンクは3連続できないので、乱用しないこと

  • 敵の撃つノヴァボムの回避は撃つ側次第だが、大抵は前へ大きくジャンプで避けられる(ハボックと逆)。タイタンのハボックフィストのように撃ち手の上方に攻撃判定は存在しないが、発動まで微調整可能でかつホーミングを付けている可能性があるので後方へは大きくジャンプ出来ても避けにくい。

  • 逆に自身がノヴァボムを撃つ際は、真下に撃つようにする。発動から光弾発射まではラグがあるが、その間方向キーで照準を移動できるので、着弾までの間敵の動きに合わせて照準を移動させる。



  • すごく役立ちました!ありがとうございます --- デスティニー楽しい (2015/09/22 09:16:04)

コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。

投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。


画像認証

  • 最終更新:2015-08-24 11:09:43

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード